sabato 23 febbraio 2013

Amilcare e la "Sindrome da Foglio Bianco nel framing"

E' un venerdì sera di febbraio.

Fuori nevica, e siccome Florinda abita lontano, ha avvisato i suoi compagni di gioco che non sarebbe potuta essere presente per provare a giocare a Fiasco.
Gianfilippa spulcia il suo scaffare dei manuali, nel suo studiolo, e il manuale di Kagematsu le salta subito all'occhio.
Lo porta dai ragazzi, che, ne frattempo, hanno tirato fuori tutto il necessario per giocare: matite, gomme, post-it color anguria e melone e dadi di tutte le fogge, tenuti ordinati in una scatoletta colorata da caccia&pesca.


Gianfilippa spiega il gioco ai ragazzi.
"E' un gioco in cui io farò un ronin del Giappone medievale che giunge in un villaggio sconvolto da una minaccia. Voi dovrete interpretare le fanciulle del villaggio e, tramite delle scene di corteggiamento, riuscire a farmi innamorare di voi ed ottenere la promessa di sconfiggere la minaccia stessa."


I ragazzi sono entusiasti all'idea e dopo aver letto le regole del gioco procedono con le schede e i giri di scene.
Dopo 4 giri di scene, Amilcare ha la "paura" residua più alta, per cui può fare la scena prima di Rossello.
Gianfilippa, che finora ha sempre mantenuto il privilegio di impostare le scene, si rivolge ad Amilcare con un bel sorriso radioso.
"Ti va di fare tu il framing della scena, Amilcare? Finora li ho sempre fatti io, ma mi piacerebbe capire che cosa mi mettereste davanti tu e Rossello..."


Amilcare è un ragazzo che da sempre ama accettare le sfide.
Ama mettersi in gioco in prima persona.
Sa che che ogni "no" secco pronunciato è un'occasione persa.

Inizia a riflettere, ma niente.
Nulla.
Panico.
Gli sudano le mani e improvvisamente gli sembra che non esista più alcun villaggio.
E' come se la sua fantasia avesse avuto un black out.
Lo ha abbandonato lì, da solo, di fronte ai visi in attesa dei suoi due migliori amici.

Gianfilippa nota subito che c'è qualcosa di strano.
"Amilcare, facciamo così... io e Rossello andiamo in cucina a fare un tè. Così tu ti puoi prendere il tuo tempo per pensarci, ok?"
E così fecero.
Ma un tè non bastò.

Gianfilippa e Rossello quella sera fecero in tempo a preparare (e cuocere!) una bella teglia di biscotti al cioccolato, prima di sentire Amicare esplodere dal salotto con un "Ci sono!".

Ripresi i posti al tavolo, Amilcare prese la parola.
"Fujiko è al pozzo..."
Gianfilippa e Rossello guardavano Amilcare, pendendo dalle sue labbra.
Ma Amilcare non aggiunse altro per cominciare la scena.

Gianfilippa, a quel punto, capì che Amilcare non era davvero in grado di creare una situazione interessante da affrontare.
"Meglio aggiustare un po' questo inizio, Ami, perchè è davvero fiacco... Cosa ne dici di: mentre stai scendendo per la ripida stradina che porta al pozzo, Fujiko, noti che nel prato di campanule bianche che hai ereditato da tua nonna, proprio nel mezzo, è presente una campanula rossa vermiglia. Non avevi mai visto nulla di simile, nei tuoi 18 anni di vita! Quando alzi lo sguardo, vedi che il ronin è di fronte a te, e ti osserva..."


*********************

Povero Amilcare, vediamo di insegnargli a fare un po' di framing interessanti per i propri personaggi!

La "Sindrome da Foglio Bianco" viene a galla quando non si ha ben chiaro che cosa si vuole giocare.

Fare un framing di scena non è per nulla banale. Bisogna dare, in poche frasi, dei chiari "spunti" che possano aiutare i nostri compagni di gioco a "costruire" INSIEME a noi delle trame, delle emozioni e delle situazioni che possano appassionarci.

Molti di voi, se state leggendo questo articolo, saranno consapevoli del concetto di "Play Dumb".
Il "Giocare Sciocco" è davvero fondamentale. Cercare di trovare l'originalità a tutti i costi non è sempre una scelta vincente, anzi, non lo è praticamente mai. Certo, ben venga avere degli spunti e delle illuminazioni geniali, ma se dovessimo giocare cercadoli di continuo, le sessioni diventerebbero pesanti e lentissime.

Ma come si fa a fare un inizio di scena davvero semplice e interessante?
Io faccio così:  descrivo una situazione che tocchi le passioni o gli scopi del mio personaggio (o dei personaggi degli altri).
Lo faccio perchè vorrei che nella scena che andrò a giocare si possa vedere come il mio personaggio affronta la situazione stessa.

Ora, provo a mettere un po' di esempi di framing di scena, divisi tra fiacchi ed efficaci.

Framing Fiacco:
"Quando entri nella stanza vedi che il mio personaggio, Edward, ha uno specchio in mano".

Framing Efficace:
"Quando entri nella stanza noti che il mio personaggio, Edward, tiene tra le mani uno specchietto da cipria. Appena ti vede lo chiude di scatto e se lo infila in tasca, imbarazzato".


Framing Fiacco:
"Il Re accetta di incontrare il mio personaggio nella sala del trono".

 Framing Efficace:
"Il Re ha accettato di ricevere il mio personaggio. Sono arrabbiato, perchè ci sono uomini lungo tutto il perimetro della sala. Ognuno di quei Consiglieri, che mi osserva, mi fa sentire uno straniero a casa mia."


Framing Fiacco:
"Ti connetti alla matrice della Neuroreteglobale e vedi forme geometriche che danzano e flussi di dati che scorrono."

Framing Efficace:
"Ti connetti alla matrice della Neuroreteglobale. Le forme geometriche scorrono veloci attorno a te. I flussi di dati seguono i loro binari. Alcuni di questi ti passano attraverso e mentre senti la scossa della loro energia dei frammenti di dati ti restano piantati nel cervello. Decisamente, non è normale. Ma non ti fa male da nessuna parte."


Framing Fiacco:
"Edward (il mio Piggì), guarda Lizzy. Le sorride."

Framing Efficace:
"Edward (il mio Piggì), aspetta Lizzy all'uscita da scuola. Si mangiucchia un'unghia, e mentre la guarda si vede che è teso. Vuole parlarle del fatto che ha deciso di andare al ballo con Elle invece che con lei."

Insomma, la MIA formula per superare la Sindrome da foglio bianco nel framing è:

Presenta la situazione o il personaggi
o ->
Inserisci un elemento che ti interessa vedere o mostrare nella scena
->
Coinvolgi i personaggi che ritieni interessati.

Io cerco sempre di tenere conto di questi elementi, e credo che possano semplificare anche la vita degli altri.

Altre persone avranno sicuramente altre tecniche per superare questo tipo di blocco.
Se queste persone seguono questo blog e hanno voglia di contribuire, lo possono fare nei commenti e grazie in anticipo!

5 commenti:

  1. Un altro consiglio che mi sento di aggiungere è: siate concreti.

    Con ciò intendo, non restate sul vago quando fate le descrizioni, siate specifici. E non occorre che i dettagli che vi inventate siano geniali, brillanti, originalissimi, è sufficiente che siano una cosa credibile ma specifica. Questo aiuterà tutti al tavolo a fare framing migliori perché i vostri compagni e voi stessi potrete disporre di questi elementi inseriti in precedenza come di mattoni per costruire i framing futuri e sfuggire all'effetto pagina bianca.

    Ciò porta molteplici vantaggi:
    1) Quando in una storia vengono reincorporati elementi apparsi in precedenza il nostro cervello ha la sensazione di una qualcosa di organico e piacevole. Gli sembra che "tutto torna" e la storia gli appare più bella e meglio costruita anche se il tutto è stato inventato al volo e non c'è niente di pianificato.

    2) Quando un elemento è concreto e specifico, sia voi che i vostri compagni di gioco ve lo ricorderete più vividamente. Vi fornirà spunti ulteriori solo per il fatto di essere così tangibile e avrà più possibilità di diventare un elemento rilevante che arricchirà la vostra storia.

    Esempio concreto:
    In una partita de l'Amore al Tempo della Guerra ambientata in Emilia nella seconda guerra mondiale, frammo una scena descrivendo gli innamorati seduti sotto un albero. Ma voglio essere più specifica, quindi aggiungo un paio di dettagli banalissimi: l'albero sorge lungo l'argine di un fosso ed è un fico.

    L'altro giocatore coglie lo spunto e reintroduce lo stesso albero in una scena successiva di tutt'altro tenore: dura e pericolosa a contrastare l'idillio iniziale. In seguito il fico degli innamorati torna ancora, ricordato nelle lettere che si scambiano e finisce per diventare una presenza ricorrente in quella partita, quasi un simbolo dei momenti belli vissuti insieme.

    Non credo che sarebbe successo se nel mio framing avessi parlato di un generico "albero" in un luogo non meglio specificato. I dettagli che ho aggiunto sono banalità, certamente non roba che mi sono spaccata la testa per inventare, però hanno dato personalità a questo elemento della storia che poi ha assunto abbastanza peso da diventare praticamente da solo uno spunto per farci del framing o comunque per arricchirlo.

    Quindi il consiglio è: siate sempre concreti e specifici e frammare scene diventerà più facile per tutti al tavolo. 

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  2. Ciao Manu!

    Innanzitutto, bella iniziativa! Seguirò questo blog con interesse :D

    Riguardo alla sindrome da foglio bianco e le cose che tu e Claudia avete detto fin'ora, vorrei aggiungere due mie considerazioni/approfondimenti personali:
    Sul "Play Dumb": è un consiglio importantissimo che a me sta molto a cuore, non solo nell'impostare scene, ma in generale quando qualcuno deve contribuire al gioco con qualche descrizione. Per chi non sapesse cosa significa "play dumb", in sostanza vuol dire: gioca semplice, gioca "stupido". Non cercare le cose più originali per far colpo sui tuoi compagni di gioco, ma dì la cosa più ovvia, la più semplice, la prima che ti viene in mente. I vantaggi sono tanti, e potrebbero non essere riconosciuti immediatamente.
    - dicendo la cosa più ovvia e immediata, le partite daranno l'impressione di proseguire in maniera naturale, spontanea, senza forzature
    - star lì a pensare molto rallenta la giocata, introduce pause che non sono necessarie, e rende le cose più noiose
    - spesso quello che a noi sembra originale potrebbe non esserlo per altri, e portare ad una forzatura della giocata
    - ma soprattutto -ed è questo secondo me il punto più fondamentale del "play dumb"- quello che per noi può sembrare banale e scontato, è molto probabile che per almeno uno dei nostri compagni di gioco sia invece una cosa geniale ed originale. E se magari non lo è, probabilmente diventerà uno spunto su cui qualcun'altro dei giocatori costruirà sopra qualcosa di veramente fico!
    Quindi, non abbiate paura di dire la cosa più ovvia: è probabile che qualcun'altro la trovi geniale, oppure che qualcun'altro la trasformi in qualcosa di geniale!
    Un bellissimo esempio di play dumb mi viene in mente pensando ad una giocata di Kagematsu che ho fatto qualche mese fa: eravamo tre giocatori che facevano le donne del villaggio, e per quanto ognuno giocasse in maniera spontanea e naturale, le scene erano decisamente romantiche ed emozionanti, poetiche e toccanti. Due frasi che mi sono piaciute molto venivano da un altro giocatore, la cui ragazza era la figlia dell'anziano custode del tempio, e che non aveva mai lasciato il villaggio. In una scena ricordo la frase "Lo vedi quel ponte laggiù, ai confini del villaggio? Ecco, io non sono mai andata oltre quel confine." Era una frase semplicissima, anche ovvia, ma dava un senso di malinconia alla scena che in quel contesto era meraviglioso. La ragazza in questione soffriva per via dei suoi doveri nei confronti del tempio e del villaggio, e voleva vedere il mondo. Sempre sulla stessa linea, un'altra bellissima frase è stata (di notte, mentre lei ed il ronin osservavano le stelle): "Anche in città [da dove veniva il ronin] le stelle sono così? O sono diverse?" In quel momento il mio istinto era quello di abbracciare forte forte il giocatore, mi aveva fatto tantissima tenerezza!

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  3. Un'altra scena che mi è rimasta impressa di quella giocata (e in cui si vede anche il concetto di "reincorporare gli elementi" di cui parlava Claudia) è stata la seguente: il mio personaggio era una cacciatrice che teneva sicuro il perimetro del villaggio tenendo a distanza gli spiriti pericolosi. Nella primissima scena, incontra il ronin mentre sta facendo il solito giro di perlustrazione. Lui la osserva diffidente, credendola una visione, uno spirito della foresta. Per inquadrarla meglio, le si avvicina, le prende il mendo e lo solleva squadrandola dall'alto in basso (il ronin era particolarmente alto, e la mia donna particolarmente bassa). Poi il ronin ha capito che quella con cui stava parlando era una donna in carne ed ossa, e la scena è proseguita. Qualche scena dopo, i due sono di nuovo nella foresta, in uno dei tanti avamposti a fare la guardia. Dopo un breve scambio di battute, lui le chiede scusa abbassando lo sguardo, e la ringrazia. Lei, sorridendo, gli prende il mento e lo alza, incrociando lo sguardo di lui come lui aveva fatto all'inizio, e gli risponde semplicemente "Di niente". Mi è venuto spontaneo senza neanche pensarci troppo, era la cosa più ovvia da fare per me in quel momento. Ed è stato bellissimo.


    Riguardo invece a quello che dice Claudia, ovvero le descrizioni concrete, mi permetto di fare un passo ulteriore: siate concreti nelle descrizioni, e non abbiate paura di descrivere anche l'emotività ed i pensieri dei vostri personaggi, almeno quanto basta per far capire chiaramente ai vostri compagni di gioco in che stato d'animo si trova il vostro personaggio (notare come anche in diversi degli esempi di Manuela vengano descritti gli stati d'animo dei personaggi). Questo aiuterà agli altri a capire meglio la situazione, come sta il vostro personaggio e a costruire la scena e le loro reazioni anche su queste informazioni. Non abbiate paura di usare informazioni che conoscete come giocatori (e che magari i vostri personaggi non sanno) per rendere interessanti le scene, e non abbiate paura di costruire sui contributi e le descrizioni altrui, di incorporarle nelle vostre giocate e far agire i vostri personaggi di conseguenza.
    E attenzione: non dico di far agire i vostri personaggi in maniera insensata, ad esempio come se sapessero cose che non hanno motivo di sapere. Quello che intendo è usare le informazioni come giocatore per muovere i propri personaggi e metterli in situazioni interessanti. Un buon esempio che mi piace usare viene da Avventure in Prima Serata: mettiamo che il mio personaggio, Edward, stia con il tuo personaggio, Bella. Ma dalle scene precedenti si è visto che Bella ha anche una relazione con Jacob. Come posso usare questa informazione per rendere interessanti le cose?
    Modo sbagliato: in una scena, Edward va da Bella e le dice: “So che mi stai trandendo con Jacob! Vergognati!” Non ha senso nella storia che Edward sappia della loro relazione, in tutta la giocata non c’è stata un’occasione per Edward di scoprirlo. Quello che però posso fare, ed è interessante, è semplicemente mettere in scena tutti e tre i personaggi insieme, per vedere cosa succede. Oppure, ancora meglio: la giocatrice di Bella inquadra una scena in cui lei e Jacob sono a cena insieme. Io spendo una Fanmail (è una cosa meccanica del gioco) per far entrare in scena Edward, e descrivo che nel ristorante arriva un gruppetto rumoroso di persone: è Edward con i suoi compagni del club di letteratura ottocentesca che hanno organizzato una cena insie, *guarda caso* proprio lì, proprio in quel momento. Edward noterà Bella e Jacob? Loro cercheranno di evitarlo o faranno finta di niente? Lo affronteranno? Si vedrà giocando, ma se non avessi usato le mie informazioni “off game” non si sarebbe creata una scena così interessante!

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  4. Caro Amilcare,
    quello che ti è successo mi è capitato parecchie volte. Si chiama Panico da Foglio Bianco perché ti sembra di dover fare tutto da zero e in quel momento ti sembra non ci sia niente a cui appigliarsi.

    Però non è vero! Guarda sul tavolo la scheda e vedrai che ci sono molte cose da cui partire. Per esempio, parti dai segni di affetto.

    Quali vorresti ottenere? Quali hai già ottenuto? Sei in condizione di provare a ottenere Un Segreto Rivelato? Bene, dovrai metterti in condizione di ispirare fiducia a Kagematsu, tanto che lui ti riveli un segreto.

    Com'è il vostro kagematsu? In che modo potresti far breccia nella sua scorza? Ogni kagematsu è diverso quindi una risposta per tutto non c'è, ma pensaci.

    Inoltre guarda ai tuoi preferiti. Non sono solo risorse da spendere, ma anche degli oggetti che fan parte della vita del tuo personaggio.

    Il pozzo è un tuo preferito? Perché? Ci spendi del tempo? Ci butti monetine? Perché è importante per te mentre per Noriko è solo un pozzo? Fatti trovare mentre interagisci con i tuoi preferiti, qualche volta, e vedi cosa farà Kagematsu.

    Ricorda che non puoi descrivere come Kagematsu entra nella scena. Questo rende le cose un po' più difficili, a volte, ma altre volte le rende più semplici, perché potrai inquadrare scene di tua personale intimità in cui lui arriverà a "violarla". E' di sicuro un motore per far succedere cose.

    Restan valide anche tutte le cose che ti han detto gli altri. Queste ahimè son specifiche per Kagematsu, ma se volessimo generalizzare il concetto:

    Costruisci sulle cose che sono già state stabilite in precedenza.

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  5. Molto interessante come idea e soluzione, in pratica credo siamo arrivati alle stesse conclusioni ovviamente con giochi diversi!

    Secondo me dipende anche tantissimo dal gioco, ad esempio nell'Experience Engine ci sono vari modi per evitare la sindrome da "Foglio Bianco" e sono venuti tutti fuori giocando con persone che dicevano di avere "scarsa fantasia". Prendiamo in esempio Deus Opera.

    > Per prima cosa il gioco ti dice di mettere in gioco i legami fra i personaggi, fra divinità e personaggio e di spingerli nell'avventura, già semplicemente seguendo questi consigli generi sufficienti input per dar via ad una scena. I Legami si creano in parte agli inizi in modo abbastanza "frivolo" se vogliamo (non mi viene altro termine) e poi grazie a questo sistema vengono approfonditi.

    > Secondo risiede nel sistema Experience, dopo che il primo giocatore ha dato la sua versione dei fatti, il Produttore interviene con qualcosa che faccia accadere il contrario o che forzi un legame negativo fra personaggi. Anche qualora entri in gioco la variante ovvero altri giocatori danno una stessa versione dei fatti, questi ultimi devono prendere ispirazione da quando narrato dagli altri giocatori, in questo modo in pratica hanno già una base su cui costruire.

    > Terzo ed ultimo è il sistema delle avventure, in pratica il gioco ha metodi per spingerti già agli inizi a creare problemi ai personaggi, che ne so viene rapito il figlio di uno degli Eroi, in questo modo da un input iniziale che butta in gioco facilmente gli Eroi. Poi ogni fine missione puoi acquistare Eventi positivi e negativi e questi non sono altro che spunti per non cadere nella famosa "pagina bianca".

    Funziona? Devo dire di si, ovviamente non è applicabile in ogni ambito ma penso si possa un po estrarre il succo del tuo articolo!:)

    Vi seguo!!!

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